• Skip to primary navigation
  • Skip to main content
  • Skip to footer

Codemotion Magazine

We code the future. Together

  • Discover
    • Events
    • Community
    • Partners
    • Become a partner
    • Hackathons
  • Magazine
    • Backend
    • Dev community
    • Carriere tech
    • Intelligenza artificiale
    • Interviste
    • Frontend
    • DevOps/Cloud
    • Linguaggi di programmazione
    • Soft Skill
  • Talent
    • Discover Talent
    • Jobs
    • Manifesto
  • Companies
  • For Business
    • EN
    • IT
    • ES
  • Sign in
ads

Marco IannaconeSettembre 8, 2026 14 min di lettura

JOSHUA è ora open source. Gli arsenali sono cambiati dal 1983. L’esito no.

Dev Life
facebooktwitterlinkedinreddit

Cosa hanno in comune un supercomputer del 1983, un adolescente con un modem, l’intelligenza artificiale generativa e un progetto open source rilasciato oggi con licenza AGPLv3?

La risposta è JOSHUA.

Recommended article
Agosto 5, 2026

Tutti in piedi per Codemotion: se Lele Adani commentasse gli speaker del 2026

Matteo Baccan

Matteo Baccan

Dev Life

Non si tratta di un nuovo framework JavaScript, né dell’ennesima libreria per addestrare reti neurali.

È il nome con cui conosciamo il WOPR di WarGames, il supercomputer militare che quarantatré anni fa ha insegnato a un’intera generazione di hacker una lezione piuttosto semplice: in una guerra termonucleare globale non ci sono vincitori.

Oggi, mentre discutiamo concretamente di intelligenza artificiale nei sistemi d’arma, ho deciso di riportare JOSHUA in vita e renderlo open source.

Non soltanto come tributo a uno dei film che hanno formato l’immaginario informatico della mia generazione: ma come reminder eseguibile.

Negli ultimi mesi gli scenari apocalittici sull’intelligenza artificiale si sono susseguiti a ritmo sempre più serrato, ormai anche sulla stampa generalista.

Siamo passati dall’AI che porterà via il lavoro a tutti, all’AI americana come emanazione dello spirito imperialista statunitense, fino all’AI cinese economica e open source come grimaldello di un qualche piano di conquista tecnologica di Pechino.

E ciclicamente torna in auge anche il rischio Skynet. Chi non è abbastanza nerd da riconoscere il nome può rimediare con una rapida ricerca e relativo studio della materia.

Per evitare equivoci: non sono un neo-luddista. Al contrario, sono un grande utilizzatore dell’intelligenza artificiale, ne sperimento quotidianamente i benefici e penso che sia una delle tecnologie più importanti che abbiamo avuto a disposizione negli ultimi decenni.

E non parlo soltanto di chatbot che ci fanno risparmiare qualche ora di lavoro.

AlphaFold ha decodificato il ripiegamento delle proteine, un mistero biologico lungo mezzo secolo, valendo ai suoi creatori il Nobel. Ma l’impatto non è solo teorico: proprio questo agosto l’AI ha permesso di creare un vaccino a mRNA su misura contro il tumore alla pelle (melanoma) che, nei trial clinici, sta concretamente prevenendo la ricomparsa del melanoma e delle metastasi. 

Ma la potenza di calcolo della AI è agnostica. AlphaFold e il vaccino Moderna mostrano cosa accade quando la macchina affronta il problema giusto. JOSHUA è il reminder di cosa accade quando le affidiamo quello sbagliato

Nel frattempo, nel mondo fisico

Mentre discutiamo dei futuri possibili dell’intelligenza artificiale, nel mondo fisico le guerre continuano, altre se ne aggiungono e quelle esistenti diventano sempre più grandi e complesse.E l’AI sta entrando nei sistemi militari, nell’analisi dell’intelligence, nella pianificazione delle operazioni, nell’individuazione dei bersagli e nei sistemi autonomi.

Nel 2026 la questione è diventata persino oggetto di uno scontro pubblico tra Anthropic e il Pentagono.

Anthropic si è rifiutata di rimuovere alcuni limiti all’impiego di Claude in ambito militare, in particolare per la sorveglianza domestica di massa e per le armi completamente autonome. Il Pentagono per ripicca ha reagito classificando l’azienda come rischio per la propria supply chain. Alla fine di agosto un giudice federale ha bloccato quella designazione, considerandola illegittima.

La cosa interessante è che non stiamo più discutendo di uno scenario da romanzo di fantascienza.

Stiamo discutendo, oggi, di quali decisioni un sistema di intelligenza artificiale possa prendere all’interno di una struttura militare e di dove debba rimanere obbligatoriamente un essere umano.

E qui entra in gioco anche la psicologia. Nell’interazione uomo-macchina è ben documentato un fenomeno chiamato automation bias: quando un sistema automatizzato propone una soluzione, tendiamo ad attribuirle più affidabilità di quanto dovremmo e rischiamo di smettere progressivamente di valutarla come una semplice raccomandazione.

Nei sistemi d’arma si presenta inoltre una “diffusione della responsabilità”. La promessa vorrebbe essere rendere la guerra più “chirurgica”. Il rischio è che l’intelligenza artificiale finisca invece per fornire un alibi matematico a decisioni atroci. Se un sistema ha già identificato il bersaglio, calcolato una probabilità e suggerito l’azione, la decisione può apparire come qualcosa che la macchina ha già preso e che all’essere umano resta soltanto da confermare. 

È qui che la delega cognitiva può diventare anche delega morale. Il militare che preme il bottone su indicazione dell’AI non si sente più un assassino, ma un semplice operatore di sistema che valida un output statistico (che poi è anche il Disimpegno Morale teorizzato da Albert Bandura).

Essere “human in the loop”, a quel punto, rischia di diventare una formula rassicurante. L’essere umano è ancora lì. Ma può essere rimasto soltanto per premere Enter.

E questo mi ha fatto tornare in mente un rischio dell’AI del quale discutiamo da almeno quarant’anni e che, paradossalmente, sembra oggi molto meno fantascientifico di allora:

che cosa succede quando affidiamo a una macchina una parte sempre maggiore delle decisioni che possono portare all’uso delle armi?

28 ottobre 2026

Il 28 ottobre 2026 ricorre il quarantatreesimo anniversario dell’uscita italiana di un film costruito proprio intorno a questa domanda.

Era il 1983: il film era WarGames.

David Lightman è un adolescente appassionato di computer che, cercando i server di un’azienda di videogiochi, con il suo modem si collega accidentalmente a WOPR, il supercomputer del NORAD.

Trova un elenco di giochi e decide di provare quello con il nome più invitante possibile per un sedicenne davanti a un terminale: GLOBAL THERMONUCLEAR WAR.

Quello che segue porta il mondo a pochi minuti da una guerra nucleare.

Raccontata così, WarGames potrebbe sembrare semplicemente una versione del 1983 della storia che oggi chiameremmo “AI fuori controllo”.

Ma sarebbe una lettura troppo semplice.

Perché JOSHUA, l’intelligenza artificiale così soprannominata dal suo creatore, non impazzisce, non sviluppa una volontà propria, non si ribella ai suoi creatori e non decide improvvisamente che l’umanità debba essere eliminata.

Fa sostanzialmente ciò per cui è stato progettato: analizza scenari, studia azioni e contromosse, simula strategie e cerca una soluzione ottimale.

Il problema nasce prima: ed è raccontato nei primissimi minuti del film.

Durante un’esercitazione, alcuni militari incaricati del lancio dei missili nucleari, convinti che il segnale ricevuto non sia reale, esitano o si rifiutano di eseguire il lancio.

La conclusione dei responsabili del sistema è che il problema sia il fattore umano.

La soluzione? Eliminarlo.

Il controllo operativo viene quindi affidato a WOPR, un computer progettato per eseguire continuamente simulazioni di guerra e imparare dai risultati.

Ed è questo, forse, l’aspetto di WarGames che è invecchiato meglio.

Il sistema automatico viene considerato preferibile proprio perché un essere umano, davanti a una decisione irreversibile, potrebbe fermarsi.

Potrebbe chiedere conferma.

Potrebbe disobbedire.

Potrebbe esercitare un giudizio.

Il pericolo, quindi, non è necessariamente una macchina che smette di obbedire agli esseri umani: può essere una macchina che obbedisce perfettamente.

Quarantatré anni dopo, mentre discutiamo concretamente dei limiti da imporre all’utilizzo dell’intelligenza artificiale nei sistemi d’arma autonomi, questa distinzione mi sembra tutt’altro che archeologia cinematografica. Abbiamo letto di errori e vittime innocenti in bombardamenti nei quali i target erano stati individuati probabilisticamente dall’AI (vedi sistema Israeliano Lavander o Americano Palantir), con soglie di affidabilità molto basse o con una supervisione umana finale insufficiente rispetto a quella prevista.

C’è poi un secondo elemento: JOSHUA affronta la guerra termonucleare globale come affronta qualsiasi altro gioco: cerca la strategia migliore.

Ed è perfettamente razionale che lo faccia: è stato costruito proprio per questo.

Solo alla fine comprende qualcosa che gli esseri umani avrebbero dovuto sapere prima ancora di accenderlo: esistono problemi nei quali cercare la mossa ottimale è già un errore.

Perché nessuna delle strategie disponibili produce un vincitore. 

Il limite non sta quindi soltanto nella capacità della macchina di scegliere bene… sta nella decisione umana, precedente, di trasformare un certo problema in qualcosa che una macchina debba ottimizzare.

A volte la vera intelligenza consiste nel riconoscere che non bisogna proprio giocare.

Da uno ZX80 a JOSHUA

Per me, però, WarGames non è soltanto un film interessante da riguardare: è  stato uno dei film che hanno fatto sognare me e migliaia di altri hacker.

Hacker nel significato originale del termine: persone spinte dalla curiosità, dal desiderio di capire come funzionano i sistemi e, possibilmente, di convincerli a fare qualcosa che i loro progettisti non avevano previsto. Non necessariamente criminali informatici, una distinzione alla quale tengo abbastanza da averle dedicato una pagina di pippo.com fin dal 1996.

Quando il film arrivò nei cinema italiani, nell’ottobre del 1983, il modem domestico era ancora un oggetto quasi esotico. Internet, almeno nelle nostre vite quotidiane, non esisteva.

Vedere sullo schermo un ragazzo collegare un computer alla rete telefonica attraverso un accoppiatore acustico significava intravedere qualcosa che sembrava provenire direttamente dal futuro.

Ricordo di essermi promesso che, un giorno, ne avrei avuto uno anch’io.

L’anno precedente, un professore delle scuole medie particolarmente visionario aveva organizzato a scuola un corso pomeridiano di informatica: fu lì che entrai per la prima volta in contatto con uno ZX80.

Lo ZX80 e, un anno dopo, WarGames non mi trasformarono immediatamente in un informatico: la mia passione si sarebbe sviluppata pienamente solo più avanti.

Ma, guardandoli retrospettivamente, credo siano stati due dei suoi più potenti driver motivazionali: mi mostrarono che dietro lo schermo non c’era soltanto una macchina da utilizzare… esisteva un sistema da esplorare.

Un Easter egg dentro pippo.com

Nel ricostruire pippo.com nel 2025, uno dei fili conduttori è stato il mio interesse per il punto d’incontro tra psicologia e computer. In questo percorso, inserire un omaggio a WarGames è diventato quasi inevitabile.

Mi sono divertito a ricreare sul mio sito ciò che accadeva sullo schermo del film, cercando di rimanere fedele alla sua atmosfera, ai dialoghi e alle sequenze più riconoscibili e conservando l’aspetto essenziale e rétro del terminale di JOSHUA.

Ho collocato il progetto nella struttura di pippo.com, sotto diversi livelli di directory, ma poi ho deciso di trasformarlo anche in un Easter egg richiamabile direttamente dalla shell.

Il comando joshua non compare nel manuale, negli elenchi pubblici e neppure nell’autocompletamento: bisogna conoscere il film, intuire che possa esistere oppure scoprirlo digitando comandi a caso.

E, giudicando dal mio Terminal Report, non avete idea di che cosa provino a digitare le persone su pippo.com.

Chi trova il comando vede scomparire il terminale del sito e si ritrova davanti al JOSHUA TERMINAL.

JOSHUA è disponibile sia in inglese sia in italiano. Personalmente consiglio di provarlo prima in inglese: è la versione che restituisce meglio l’esperienza di WarGames, non soltanto per i testi e la terminologia, ma anche per la voce del sistema, che in inglese rimane molto più vicina all’atmosfera del film. La versione italiana è disponibile per chi preferisce seguire l’intera simulazione nella propria lingua.

Non descriverò nel dettaglio ciò che accade dopo. Parte del divertimento consiste proprio nello scoprirlo. Posso raccontare che il gioco ripercorre la logica narrativa di WarGames e permette di simulare diversi scenari di guerra termonucleare globale.

Si può cambiare fazione, scegliere chi attacca per primo e modificare lo scenario. Il sistema calcola ogni volta attacchi, reazioni ed escalation.

Cambiano le mosse. Cambiano i bersagli. Cambiano i numeri.

Una cosa non cambia.

Non c’è un vincitore.

Da Easter egg a reminder eseguibile

A un certo punto ho pensato che quello che avevo creato per pippo.com potesse diventare qualcosa di diverso da un piccolo omaggio personale a uno dei film simbolo della cultura hacker: poteva diventare un progetto collettivo.

Un modo molto nerd, certamente, ma perfettamente coerente con la storia che racconta, per rimettere in circolo un messaggio che sembra valere ancora la pena ricordare.

Perché siamo tornati a parlare di guerre, attacchi preventivi ed escalation come se fossero strumenti perfettamente controllabili, sequenze di mosse alle quali sia sempre possibile rispondere con una contromossa altrettanto razionale.

Ed è esattamente il gioco che JOSHUA prova a risolvere.

Gli arsenali sono cambiati.

Le tecnologie sono cambiate.

La capacità di raccogliere informazioni, individuare obiettivi, prendere decisioni e colpire più velocemente è cambiata enormemente… ora, a quella catena, abbiamo aggiunto anche l’intelligenza artificiale.

L’esito no.

Per questo ho deciso di trasformare JOSHUA in un progetto aperto, che possa essere studiato, modificato, migliorato e diffuso.

Non una replica perfetta del software immaginario di WarGames, non un simulatore militare.

E neppure l’ennesimo esercizio nostalgico sugli anni Ottanta.

L’idea è usare del software funzionante come artefatto culturale per ricordare una cosa molto semplice: esistono sistemi nei quali aumentare la capacità della macchina di trovare la mossa migliore non risolve il problema.

Perché il problema è il gioco stesso.

Perché open source

Avrei potuto scegliere la GPLv2, perfettamente coerente con l’atmosfera nostalgica del progetto, ma JOSHUA è prima di tutto un’applicazione web e la GPL tradizionale non obbliga chi esegue una versione modificata e fatta girare su un server a rendere disponibile il relativo sorgente agli utenti del servizio.

Ho quindi scelto la GNU Affero General Public License v3.0 (AGPL-3.0-only), pensata proprio per estendere il principio del copyleft al software utilizzato attraverso la rete.

Chiunque potrà pubblicare JOSHUA sul proprio sito, trasformarlo in un’applicazione o utilizzarlo anche in un progetto commerciale, rispettando naturalmente le condizioni della licenza.

Sarà possibile mantenere un fork indipendente, anche se mi auguro che molti miglioramenti tornino al repository principale sotto forma di pull request.

La licenza riguarda il codice e i contenuti originali del progetto. WarGames e i relativi elementi appartengono ai rispettivi titolari dei diritti. JOSHUA rimane un omaggio indipendente e non ufficiale.

C’è anche un paradosso che mi piace in questa scelta: JOSHUA racconta una storia nella quale gli esseri umani affidano progressivamente a un sistema automatico decisioni sempre più difficili da osservare, discutere e interrompere.

Io sto provando a far circolare quella storia facendo quasi l’opposto: il codice è aperto. Chiunque può vedere come funziona, contestarne le assunzioni, modificare i dati, correggere un errore, proporre un’alternativa, costruirne una versione diversa e rimetterla in circolo.

È una specie di cortocircuito intenzionale: usare la forza trasparente, verificabile e centrifuga dell’open source per mettere in discussione la delega di decisioni irreversibili a sistemi opachi che non si possono vedere, interrogare o correggere.

Aprire JOSHUA, quindi, non serve soltanto a migliorare il software. Serve a rendere il messaggio stesso modificabile, verificabile e distribuibile. Forse è proprio questa la forma più coerente che poteva assumere un reminder del genere.

La sfida alla community

Il primo prototipo di JOSHUA è nato in buona parte attraverso vibe coding: io non avevo alcuna esperienza precedente nello sviluppo di videogiochi e, almeno all’inizio, l’obiettivo era soprattutto trasformare un’idea abbastanza precisa dell’esperienza che volevo ricreare in qualcosa che funzionasse.

Quando ho deciso di pubblicarlo su GitHub, però, ho cambiato metodo. Prima di modificare il codice ho usato OpenCode da CLI come auditor, non come programmatore: accesso in sola lettura, divieto esplicito di modificare qualsiasi file e una richiesta strutturata di ricostruire l’architettura del progetto prima ancora di suggerire cosa cambiare. Il primo prompt era più simile a una checklist di audit che al classico “migliorami questo codice”… ve lo sintetizzo in una forma leggibile:

Questa è un’attività di puro audit: hai accesso in sola lettura e non sei autorizzato a modificare alcun file. Analizza il repository di JOSHUA nel suo stato attuale.

Ricostruisci l’architettura di runtime dal codice. Identifica gli entry point, la relazione tra launcher inglese, launcher italiano e gioco condiviso, JavaScript e ordine di caricamento, moduli e script globali, stato mutabile condiviso, risorse, dati, contenuti localizzati, dipendenze remote e assunzioni relative al deployment. A seguire identifica bug o comportamenti potenzialmente errati, problemi architetturali e di manutenibilità, codice duplicato o inutilizzato e lacune nella copertura dei test. Classifica i finding per priorità.

Solo dopo sono iniziate le “pulizie di casa”: bug fixing, refactoring, separazione in moduli e verifiche di regressione.

Una parte importante del lavoro è stata automatizzare anche i controlli. Ho introdotto test automatici, compresi test end-to-end con Playwright, per verificare direttamente nel browser sequenze e comportamenti che altrimenti avrei dovuto ripetere manualmente dopo ogni modifica. È uno degli aspetti dell’AI-assisted development che trovo più utili: non soltanto accelerare la scrittura del codice, ma scaricare l’umano dalle verifiche più meccaniche e ripetitive, lasciandogli quelle in cui serve davvero giudizio.

Quella fase di lavoro era ormai qualcosa di diverso dal vibe coding con cui il prototipo era nato. Il mio amico Matteo Baccan la definirebbe più correttamente Spec-Driven Development: non chiedere genericamente all’AI di “migliorare il codice”, ma darle di volta in volta obiettivi, vincoli, cose da non modificare e criteri con cui verificare il risultato. 

Ma proprio qui inizia la parte interessante: nella community di Codemotion ci sono game developer, designer, sviluppatori e persone con competenze che io non ho, capaci di vedere possibilità e limiti che io non ho visto.

C’è ancora molto che potrebbe essere migliorato: l’interfaccia, la giocabilità, il comportamento sui dispositivi mobili, l’accessibilità, la compatibilità con browser e schermi differenti. I contributi potrebbero riguardare anche i contenuti della simulazione: dati aggregati e verificabili sugli arsenali, popolazioni aggiornate, stime più attendibili delle vittime immediate e delle conseguenze umanitarie nel medio periodo, oltre a modelli più trasparenti per rendere comprensibile la scala delle conseguenze.

Una parte del lavoro è arrivata già dalla community. Arnaldo mi ha aiutato a recuperare gli scenari mostrati in WarGames andando a scavare nelle community Reddit di cultori del film, dove – quasi mezzo secolo dopo – c’è ancora chi ricostruisce dialoghi, schermate e dettagli del WOPR con una precisione quasi filologica. È anche da quel materiale che ho potuto derivare parte degli scenari utilizzati da JOSHUA. 

Fateci anche hacking semantico. Siete data scientist? Collegate JOSHUA a fonti pubbliche che raccolgono dati su conflitti, escalation geopolitica, arsenali o popolazioni e usatele per modificare in tempo reale il contesto della simulazione. Non per costruire un simulatore militare più realistico, ma per fare esattamente il contrario: ricordare che quello che compare sullo schermo non appartiene soltanto al 1983. Immaginate un indicatore di rischio costruito su dati reali, oppure scenari che cambiano al cambiare della situazione geopolitica. Non deve dirci come combattere meglio una guerra. Deve rendere più difficile dimenticare quanto quella guerra sia ancora possibile.

Proprio qui, però, voglio mettere un confine preciso: a me non interessa che JOSHUA diventi un simulatore militare… non credo ci sia bisogno di coordinate di basi reali, procedure operative o strumenti per ottimizzare la scelta degli obiettivi: lo scopo non è imparare a combattere meglio una guerra nucleare… È rendere evidente perché non possa essere vinta.

Il gioco è disponibile su pippo.com – https://pippo.com/human-systems/interactive-fiction/joshua/index.html

Il codice è disponibile su GitHub – https://github.com/pippocom/JOSHUA

Da qui in poi, però, JOSHUA non deve necessariamente restare quello che ho costruito io.

L’idea dell’open source, almeno in questo caso, non è soltanto avere più occhi sul codice o qualche pull request in più. Mi piacerebbe vedere cosa succede quando molte persone prendono lo stesso piccolo artefatto, lo modificano secondo le proprie competenze e sensibilità e ne costruiscono versioni differenti.

Una versione migliore di JOSHUA, insomma, non deve necessariamente essere una sola versione migliore: potrebbero essercene cento.

Una più accessibile, una graficamente più riuscita, una con dati più aggiornati o tradotta in un’altra lingua; magari una pensata per essere usata a scuola, oppure una capace di raccontare lo stesso messaggio in un modo che oggi non mi è ancora venuto in mente.

Purché una cosa non cambi: l’esito.

E proprio qui entra la seconda parte dell’idea.

Il 28 ottobre accendiamo JOSHUA

Sarebbe divertente vedere se il 28 ottobre, nel quarantatreesimo anniversario dell’uscita italiana di WarGames, tutte queste versioni riuscissero per un giorno a comparire insieme.

JOSHUA ospitato o rilanciato contemporaneamente da decine, magari centinaia, di siti.

E sui social, gli screenshot delle diverse versioni accompagnati dallo stesso memento:

L’UNICO MODO PER VINCERE È NON GIOCARE.

Non necessariamente cento copie identiche.

Anzi, sarebbe molto più interessante il contrario: cento JOSHUA diversi, nati dallo stesso codice e dallo stesso messaggio: una sorta di flash mob digitale distribuito.

Lo dico naturalmente senza alcuna pretesa di “movimentare le masse”, attività per la quale non ho né curriculum né particolari aspirazioni.

Ma sospetto che la community di Codemotion, se volesse, potrebbe divertirsi parecchio a movimentare qualche server in sincrono.

E il tempo c’è: da qui al 28 ottobre potete modificare JOSHUA, migliorarlo, installarlo, farlo conoscere, coinvolgere altre persone.

Poi, quel giorno, accenderlo.

Non per promuovere un prodotto.

Non per far diventare famoso un repository GitHub.

Ma per far comparire contemporaneamente, in tanti piccoli angoli della rete, lo stesso memento che WarGames ci lasciava nel 1983.

Perché se JOSHUA resta confinato tra appassionati di retrocomputing, hacker e nostalgici del film, rischiamo di raccontarcela tra persone che quella lezione la conoscono già.

Il senso del progetto è esattamente l’opposto.

Far uscire quel messaggio dalla cerchia che lo ricorda.

Quindi migliorate JOSHUA.

Forkatelo.

Trasformatelo.

Installatelo.

Fatelo girare.

E il 28 ottobre accendetelo.

Se qualcuno riuscirà nel frattempo a costruire una strategia capace di produrre un vero vincitore, probabilmente non avrà scoperto la soluzione alla guerra nucleare.

Avrà trovato un bug.

Perché, qualche volta, l’unico modo per vincere è non giocare.

Related Posts

cover grattacieli articolo grandi temi tech

Tour nel grattacielo dei grandi temi tech: chi manca all’appello?

Agostino Sabatino
Marzo 24, 2026
a great programmer

Un grande programmatore toglie, non aggiunge

Matteo Baccan
Dicembre 1, 2025
stream deck codemotion

Stream Deck: da pulsantiera da streamer a coltellino svizzero della produttività

Arnaldo Morena
Settembre 23, 2025

Il doppio monitor per ampliare la visione ovunque voi siate

Arnaldo Morena
Settembre 3, 2025
Share on:facebooktwitterlinkedinreddit
Marco Iannacone
Marco Iannacone è nato a Milano nell’anno dello sbarco sulla Luna: pochi mesi prima della prima versione di UNIX, due anni prima della prima email inviata da Ray Tomlinson, sette anni prima che Steve Wozniak facesse cose irragionevoli con una CPU da 1 MHz e quindici anni prima dell’invenzione del copyleft. Così recita il suo sito, pippo.com, e il riferimento non è casuale. Informatico da oltre 30 anni, product strategist e independent researcher, lavora lungo due percorsi paralleli: tecnologia enterprise e ricerca applicata. Attivo fin dagli anni Novanta nella comunità Internet e open source italiana, oggi si occupa di sistemi…
Engineers as Humans: le domande a cui il codice non risponde
Previous Post
Vincenzo Fornaro e Colibrì: “Non mi interessa il genio, mi interessa la curiosità”
Next Post

Footer

Discover

  • Events
  • Community
  • Partners
  • Become a partner
  • Hackathons

Magazine

  • Tech articles

Talent

  • Discover talent
  • Jobs

Companies

  • Discover companies

For Business

  • Codemotion for companies

About

  • About us
  • Become a contributor
  • Work with us
  • Contact us

Follow Us

© Copyright Codemotion srl Via Marsala, 29/H, 00185 Roma P.IVA 12392791005 | Privacy policy | Terms and conditions